用 Seedance 2.5 製作 AI 遊戲過場動畫
最後核驗:2026 年 9 月 12 日。
AI 遊戲過場動畫的關鍵,不是把整段劇情塞進一條很長的提示詞,而是把它拆成可逐一審看的鏡頭。先確認玩家必須看懂的訊息,再用團隊自有或已取得授權的角色設定、場景圖與色彩參考,建立穩定的視覺基準。Seedance 2.5 目前支援最長 30 秒影片,也可使用圖片、影片和音訊參考,適合完成 20 到 30 秒的過場預演或宣傳片段。遊戲引擎中的角色綁定、即時鏡頭、碰撞、觸發與效能優化,仍要回到正式製作流程完成。
重點速覽
- 先寫清楚這段過場要讓玩家理解什麼。
- 角色、服裝、武器、場景與聲音素材都必須是團隊自有或已授權素材。
- 將 20 到 30 秒分成建立、推進、反應、揭示、收束五個鏡頭。
- 每一鏡只安排一項可見變化,連續性才容易檢查。
- 先產出可討論的預演版本,再在剪輯軟體處理對白、音效、字幕與節奏。
快速答案
從五鏡頭結構開始:交代地點、讓角色朝目標移動、給出反應、揭露威脅或發現,最後留下明確的收束畫面。準備好角色、服裝、武器、場景和色彩腳本等參考素材後,開啟 SeedVideo AI 圖生影片產生器,選擇 Seedance 2.5,為目前鏡頭上傳對應的原始圖片。提示詞只描述這一鏡的動作、運鏡、節奏與必須固定的細節;逐一選出可用鏡頭,最後再剪成完整序列。

影片提示詞:原創成年女遊俠穿著舊綠色斗篷,站在迷霧峽谷上方的斷橋,舉起新月形青銅弓望向遠方漂浮堡壘;鏡頭以腰部高度緩慢跟拍,陰天夕陽從右側照入,微風,奇幻遊戲電影感,寬闊畫面,結尾穩定停住。
先定義這段戲的工作
一段過場應該有清楚的敘事任務:介紹地點、說明角色意圖、讓下一個目標成立,或替商店頁、預告片留下記憶點。把任務寫成一句話,例如:「玩家發現廢棄堡壘重新啟動,遊俠決定進入。」
這句話就是取捨鏡頭的標準。若一個漂亮特寫沒有推進揭示,可以拿掉;若一個普通遠景交代了橋、堡壘與前進方向,反而很重要。先判斷鏡頭傳達的資訊,再討論它是否足夠好看,通常能省下小團隊最多的返工時間。
| 先決定的項目 | 斷橋場景的示例 |
|---|---|
| 劇情任務 | 揭示漂浮堡壘重新啟動 |
| 玩家得到的資訊 | 斷橋是眼前唯一的前路 |
| 情緒變化 | 謹慎轉為決定前進 |
| 最終畫面 | 遊俠朝堡壘邁步 |
| 交付形式 | 16:9 預演與預告片片段 |
投放目的也要一起決定。Steam 頁面多使用 16:9;直式社群影片要為人物上下留出安全區;遊戲內預演則應記錄鏡頭時長與視線方向,讓後續敘事設計和動畫製作可以重建。
準備可控制的原創參考素材
連續性通常取決於參考素材,而不是形容詞數量。角色三視圖、服裝或臉部特寫、武器圖、環境關鍵影格與色彩參考,比大量拼貼圖更容易管理。每份素材都要有明確來源與使用權。

圖片提示詞:原創奇幻遊戲角色設定圖,虛構成年女遊俠的正面、側面與四分之三視角,舊綠色斗篷、新月形青銅弓,搭配斷橋環境關鍵影格與道具研究;暖灰設定板背景,臉部和材質一致,柔和棚燈,橫向構圖。
為整段片寫一張「固定細節卡」。本例始終保留綠色斗篷、新月弓、深色編髮、斷橋矮牆、冷灰霧氣與由畫面右側射入的暖色夕陽。每條提示詞都重複這些資訊,再把可變的風力、材質和動作獨立列出。
Seedance 2.5 目前模型頁列出最多 30 張圖片、10 段影片與 10 段音訊作為參考輸入。這是容量上限,不代表每一鏡都要放滿。讓角色三視圖負責身份、短片段負責運鏡、音訊負責節拍,審看時會清楚得多。
把 20 到 30 秒分成五個鏡頭
五個鏡頭能給短場景一個開頭、一次轉折與一個結尾,也不會讓單次生成承擔過多變化。實際長度可在剪輯階段微調。

圖片提示詞:原創奇幻遊戲過場的五格灰階故事板,同一位綠斗篷遊俠帶著新月弓穿過斷橋走向漂浮堡壘;依序為建立遠景、謹慎前進、近景反應、堡壘揭示、剪影停留,鉛筆與麥克筆預演風格,取景清楚。
| 鏡頭 | 建議長度 | 可見變化 | 鏡頭任務 |
|---|---|---|---|
| 建立 | 4–6 秒 | 地點與前進方向清楚 | 緩慢推進的遠景 |
| 推進 | 4–6 秒 | 遊俠進入危險區域 | 低機位跟拍 |
| 反應 | 3–5 秒 | 她聽見或看見啟動訊號 | 克制的近景 |
| 揭示 | 5–7 秒 | 堡壘亮起、威脅出現 | 上搖或後拉 |
| 收束 | 3–5 秒 | 她決定繼續前進 | 穩定的剪影停留 |
每一鏡只寫一個狀態變化,例如「原本漆黑的堡壘有三扇窗戶依序點亮」。若同一鏡同時要求奔跑、拉弓、轉身、暴風雨與堡壘啟動,中段通常會失去重點;多出的事件應另設鏡頭。需要規劃更長段落或平行行動時,可參考 多鏡頭敘事工作流程。
為每一鏡選擇輸入方式
已確定角色設定圖、環境原畫或故事板時,優先使用圖生影片。它讓鏡頭有明確起點,特別適合角色動作與概念圖預演。沒有指定角色或道具的空鏡,例如霧氣掠過遺跡、遠方天空轉場,可以考慮文生影片。
當角色身份、運鏡節奏、場景和聲音都各自有參考時,再使用以參考素材為主的流程。每份素材只負責一件事:角色三視圖負責身份、短影片負責鏡頭速度、音訊負責節拍;不要讓一張圖同時承擔臉、動作、環境、鏡頭和剪輯節奏。

目前 SeedVideo AI 圖生影片工作區,已選擇 Seedance 2.5,可看見附件入口、提示詞輸入框、自適應畫幅、5 秒長度、720p 與音訊開關。
Seedance 2.5 模型頁列出最長 30 秒、480p 或 720p 的 MP4/MOV 輸出,以及 16:9、9:16、1:1、4:3、3:4、21:9 和自適應畫幅。工作區的長度、解析度和點數估算會隨設定變化,開始批量工作前應以當時介面為準。
將提示詞寫成鏡頭說明
好提示詞比較像精簡鏡頭單:先描述主體與固定身份,再寫動作和運鏡,最後補上節奏、光線與收尾畫面。
主體與固定細節:[角色、服裝、道具、身份特徵]
起始畫面:[位置、姿態、環境、畫面方向]
動作:[本鏡唯一的可見變化]
鏡頭:[景別、運動、速度、鏡頭感]
節奏:[前段、中段、結尾各發生什麼]
光線與色彩:[光向、天氣、對比、色溫]
結尾畫面:[剪輯要接住的最後一影格]
保持不變:[臉、服裝、道具形狀、背景地標]
反應鏡可寫成:
同一位深色編髮、舊綠色斗篷、手持新月形青銅弓的成年女遊俠,站在斷橋上並面向畫面右側。她聽見低沉機械聲後停下,目光轉向漂浮堡壘。中近景,鏡頭緩慢推進,肩膀保持穩定;冷灰霧氣,右側暖色夕陽。最後一秒遠方三扇窗戶亮起,她維持注視。臉部、斗篷扣、弓形、橋石與光向不變。
將採用的提示詞與鏡頭一起保存。若某一鏡出現漂移,先回頭核對固定細節卡,不要急著堆更多風格詞。需要更多鏡頭和光線寫法時,可閱讀 電影感影片提示詞指南。
用具體檢查表守住連續性
「保持一致」太籠統,審片應看同一組明確項目。

影片提示詞:同一位虛構成年女遊俠穿舊綠色斗篷、帶著新月形青銅弓,始終位於同一座斷橋;在遠景推進、中景行動、近景反應與堡壘揭示中,維持相同的臉、服裝縫線、武器朝向、霧氣顏色、夕陽方向和畫面行進方向,遊戲電影感,運鏡克制。
| 檢查項目 | 生成前固定 | 每條鏡頭都看 |
|---|---|---|
| 角色 | 臉、髮型、體型 | 眼睛、下顎、手部、輪廓 |
| 服裝 | 斗篷顏色、扣件、靴子 | 縫線、層次、破損位置 |
| 武器 | 弓形與持握方式 | 曲線、比例、朝向 |
| 地理關係 | 斷橋邊緣、堡壘位置 | 地標與畫面左右關係 |
| 光線 | 右側夕陽、冷霧補光 | 陰影方向與色溫 |
每條鏡頭都暫停看開頭、中段和結尾。動作即使流暢,也可能在半秒內改掉弓的形狀;定格檢查能在剪輯依賴素材前找出問題。角色、服裝或道具反覆漂移時,可配合 角色一致性指南 重整參考素材。
讓聲音、對白和剪輯留在後期控制
Seedance 2.5 目前模型頁支援音訊參考與音訊節奏規劃,但遊戲過場的對白、環境聲、音樂和字幕仍建議分開管理。先建立暫時節奏軌,安排機械低鳴、腳步、對白停頓和音樂進入點,再用它決定每個鏡頭的長度。
剪輯時先排入五個選中的鏡頭,裁掉不穩定的開頭與結尾,再補聲音和字幕。審看可分三遍:第一遍只看故事是否清楚;第二遍檢查角色、武器、地理關係、光線和畫面方向;第三遍檢查對白、字幕、音效、交付畫幅和最終停留畫面。
清楚區分預演與引擎製作
AI 過場畫面可協助團隊討論構圖、情緒、節奏和鏡頭順序,也可在完成素材與權利審查後作為宣傳片段。遊戲本體仍需要能在引擎中運作的資產和行為。
| AI 過場素材可協助 | 引擎製作仍須完成 |
|---|---|
| 鏡頭構圖與鏡頭感 | 執行時相機系統與限制 |
| 角色情緒與大致動作 | 綁定、動畫圖、根運動、碰撞 |
| 環境色彩與氛圍 | 場景幾何、材質、光照、最佳化 |
| 劇情節奏 | 觸發器、分支、存檔狀態、本地化 |
| 宣傳或提案展示 | 可玩的效能與平台測試 |
保存核准過的腳本、參考素材、提示詞、選用鏡頭與審看片段,後續動畫師或敘事設計師便能分辨有意為之的選擇和暫時的預演結果。
常見問題
Seedance 2.5 可以直接做 30 秒遊戲過場嗎?
目前模型頁列出最長 30 秒。即使可以做較長片段,拆成幾個動作明確的鏡頭,通常更方便審看和剪輯。
遊戲概念圖該選圖生影片還是文生影片?
角色、場景或故事板必須保有特定起始畫面時,選圖生影片;空鏡或不依賴特定角色身份的畫面可以選文生影片。
怎麼讓角色跨鏡頭保持一致?
重複使用同一批已核准的身份參考,並在每條提示詞重複臉、髮型、服裝、道具、光線和畫面方向等固定細節。每條片段都檢查開頭、中段與結尾。
可以把其他遊戲的角色圖拿來當參考嗎?
應使用團隊擁有或已取得授權的素材。以光線、鏡頭、材質、色彩和節奏描述方向,而不是複製受保護角色、標誌、場景或鏡頭。
生成畫面能直接成為遊戲內即時動畫嗎?
它適合預演或經審核的宣傳畫面。執行時動畫仍要有可用於引擎的綁定、動畫資料、鏡頭邏輯、碰撞、觸發、最佳化與平台測試。
畫幅怎麼選?
先確定投放渠道。一般預告片多為 16:9,直式社群影片多為 9:16;若同一套素材要剪兩種版本,生成時就要替安全區保留空間。
有一個鏡頭漂移時該怎麼做?
保留已經成立的鏡頭,只修有問題的一鏡。可以改寫該鏡動作或參考職責、縮短不穩定的結尾,或以反應鏡和環境鏡完成剪輯銜接。
先完成第一版五鏡頭預演
寫出一句劇情任務,整理好已授權的參考素材,再拆成五個鏡頭。接著開啟 AI 圖生影片工作區,選擇 Seedance 2.5,一次製作一條可審看的鏡頭。第一版的目標是把故事說清楚,後續再打磨鏡頭、連續性和最終交付。


