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Seedance 2.5 타임스탬프 프롬프트: 초 단위로 장면 제어하기

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게시일 9월 16, 2026

핵심 요약

  • Seedance 2.5에는 타임스탬프 전용 항목이 없습니다. 시간은 프롬프트 본문 안에 [0s], [2s], [4s] 같은 대괄호 비트로 쓰고, 모델은 이를 순서와 템포를 알려주는 말로 읽습니다.
  • 그래서 이것은 연출 지시이지 편집 타임라인이 아닙니다. 비트는 몇 십분의 일 초 앞뒤로 어긋날 수 있고, 시점을 강제하는 장치는 없습니다.
  • 한 비트에는 동작 하나만 넣습니다. 동사를 하나 더 붙이면 모델은 보통 더 분명하게 이해한 쪽만 실행합니다.
  • 눈에 보이는 동작 하나당 2~3초의 화면 시간을 잡으세요. 5초면 비트 2~3개, 10초면 4~5개, 꽉 채운 30초라도 6개 정도입니다.
  • 인물의 외형, 렌즈, 색보정, 배제할 요소는 비트 바깥으로 빼서 클립 전체를 지배하는 전역 블록에 씁니다.

바로 답하기

Seedance 2.5의 타임스탬프 프롬프트란, 한 번의 생성이 뭉뚱그려진 하나의 움직임이 아니라 작은 비트의 연속으로 읽히도록 일반 텍스트 프롬프트 안에 시간 표시를 써 넣는 방식입니다. 생성기를 열고 Text to Video에 머무른 채, 먼저 실제로 필요한 길이를 설정하고, 숏을 [0s] 첫 움직임, [3s] 두 번째 움직임, [6s] 마무리 형태로 씁니다. 각 비트에는 피사체 동작 하나, 카메라 지시 하나, 조명 힌트 하나만 담습니다. 인물이 누구인지, 어떤 렌즈를 흉내 내는지, 색보정은 어떤지, 화면에 들어오면 안 되는 것은 무엇인지처럼 끝까지 변하면 안 되는 요소는 비트 위나 아래에 전역 블록으로 모아 둡니다. 모델은 순서는 상당히 충실하게, 정확한 초는 근사치로 지킵니다. 리듬을 다루기에는 충분하지만 프레임 단위 편집에는 한참 못 미칩니다. 이미지로 영상 만들기에서도 방식은 같고, 다만 [0s]는 업로드한 이미지를 다시 설명하는 자리가 아니라 첫 움직임을 쓰는 자리입니다.

야시장 노점에서 요리사가 긴 젓가락으로 구리 웍에서 김이 오르는 면을 높이 들어 올리는 장면, 머리 위에는 따뜻한 등

영상 프롬프트: 밤 9시 야시장 음식 노점. 남색 앞치마를 두른 요리사가 긴 젓가락으로 김이 오르는 밀면 뭉치를 구리 웍에서 높이 들어 올린다. [0s] 젓가락이 웍에 들어가고, 김은 국물 위로 낮고 평평하게 깔린다. [2s] 일정한 속도로 들어 올리자 면이 길게 늘어나고 김이 등불 빛을 뚫고 피어오른다. [4s] 가장 높은 지점에서 멈추고 고개가 그릇 쪽으로 기운다. 35mm 아나모픽으로 느린 푸시인, f/2.0, 머리 위 종이등에서 오는 따뜻한 앰버 키라이트, 거리 쪽에서 새어 드는 차가운 블루, 얕은 심도, 인파와 네온은 보케로, 필름 그레인.

Seedance 2.5는 타임스탬프를 실제로 어떻게 처리하나

이 부분은 정확히 짚어 둘 가치가 있습니다. "타임스탬프 프롬프트"라는 말은 스위치가 달린 기능처럼 들리지만 그런 기능은 없습니다.

작성 패널을 열면 주어지는 것은 모드 탭 세 개, 프롬프트 입력창, 그리고 그 아래의 화면비·길이·해상도·사운드 줄뿐입니다. 이 줄에는 타임코드를 받는 항목이 없습니다. 키프레임 패널도, 비트 편집기도, [0s]를 값으로 해석하는 입력란도 없습니다. [0s]를 입력하면 그것은 나머지 설명과 같은 하나의 문자열로 모델에 전달됩니다.

그렇다면 모델은 그것으로 무엇을 할까요. 이 표시들을 순서를 알려주는 말로 읽습니다. "그다음", "이어서", "마지막으로"를 다루는 방식과 비슷하되 템포가 붙어 있습니다. 표시를 통해 각 동작이 클립의 어느 정도를 차지해야 하는지 대략적으로 파악합니다. 실제로 안정적으로 얻을 수 있는 것은 세 가지입니다. 사건의 순서, 각 사건이 차지하는 대략적인 비중, 그리고 그냥 두면 뒤섞였을 동작들 사이의 깔끔한 분리입니다.

얻을 수 없는 것은 보장입니다. [4s]라고 써도 움직임은 3.6초에 시작할 수도, 4.4초에 시작할 수도 있습니다. 길이가 5초인데 서로 다른 사건을 다섯 개 요구하면 모델은 압축하거나 몇 개를 버립니다. 이 표시를 편집 타임라인으로 여기는 데서 이 기법에 대한 실망이 대부분 시작되고, 감독의 비트 시트로 여기는 데서 결과가 나옵니다.

이 구분은 제작 흐름에서의 위치도 결정합니다. 비트가 빚어내는 것은 하나의 연속된 숏 안에서 벌어지는 일입니다. 숏과 숏 사이를 자르고, 프레임 단위로 다듬고, 오디오를 섞는 일은 여전히 뒤쪽 편집 프로그램의 몫입니다. 숏 안의 움직임을 제어하고 싶다면 텍스트로 영상 만드는 생성기에서 비트를 쓰는 것으로 시작하세요. 시퀀스를 엮고 싶다면 비트를 넣은 숏을 각각 따로 생성한 뒤 이어 붙이면 됩니다.

생성을 견디는 문법

지켜야 할 공식 문법은 없습니다. 자유롭지만 조금 위험한 상태이기도 합니다. 실제로 버티는 관례는 다음과 같습니다.

대괄호와 정수 초를 씁니다. [0s], [3s], [6s]. 대괄호는 비트 표시를 본문에서 시각적으로 떼어 주고, 정수 초는 모델이 낼 수 없는 정밀도를 요구하지 않게 해 줍니다. 0–3s, 3–6s 같은 구간 표기도 쓸 수 있고, 발동 시점보다 지속 구간이 중요한 느린 연속 동작에서는 오히려 더 자연스럽게 읽힙니다.

0에서 시작합니다. [0s]는 클립이 열리는 순간의 상태입니다. 이걸 건너뛰고 [1s]부터 쓰면 첫 1초가 정의되지 않은 채 남고, 모델은 무난한 그림으로 그 자리를 채웁니다.

한 비트에 한 동작. 가장 중요한 규칙입니다. "[3s] 그녀가 카메라 쪽으로 돌아서며 컵을 들어 올리고 동시에 비가 그친다"는 사건 세 개가 표시 하나를 공유한 것이고, 돌아오는 것은 그중 하나입니다. 나누거나 길이를 늘리세요.

각 비트는 피사체, 동작, 카메라, 조명 순으로 씁니다. 모든 비트에 네 가지가 다 필요하지는 않지만, 이 순서를 지키면 카메라 움직임이 엉뚱한 피사체에 붙는 사고를 막을 수 있습니다. "[3s] 요리사가 면을 웍 밖으로 들어 올리고, 카메라는 천천히 다가가며, 김이 등불 키라이트를 받는다" 같은 식입니다.

변하지 않는 것은 비트 바깥으로. 클립 전체에 해당하는 것, 즉 인물의 외형, 렌즈, 화면의 질감, 색보정, 배제하고 싶은 요소는 시간 구간 앞이나 뒤의 한 블록에 모읍니다. 모든 비트에서 인물을 다시 묘사하는 것이 얼굴이 흔들리는 가장 흔한 단일 원인입니다. 반복할 때마다 조금씩 다른 해석의 여지를 주기 때문입니다.

이 비트들이 올라타는 더 넓은 프롬프트 문법은 Seedance 2.5 프롬프트 가이드가 피사체 블록, 스타일 앵커, 부정 표현까지 여기보다 자세히 다룹니다.

클립이 감당하는 비트 수

길이 버티는 비트 수 잘 맞는 표시 조합 넘어섰을 때의 실패 양상
4~5초 2~3 [0s] [2s] [4s] 동작들이 하나의 뭉개진 움직임으로 섞임
6~8초 3~4 [0s] [2s] [4s] [6s] 마지막 비트가 잘림
9~12초 4~5 [0s] [3s] [6s] [9s] 템포가 밀리고 중반이 급해짐
15~20초 5~6 [0s] [4s] [8s] [12s] [16s] 피사체의 동일성이 흔들리기 시작
21~30초 6~7 [0s] [5s] [10s] [15s] [20s] [25s] 끝까지 장면의 일관성이 버티지 못함

표 뒤의 산술은 단순합니다. 눈에 보이고 읽히는 동작 하나에는 대략 2~3초의 화면 시간이 필요합니다. 2초를 밑돌면 관객은 무언가 움직였다는 것만 인지하고 무슨 일이 있었는지는 모릅니다. 따라서 진짜 제약은 프롬프트에 표시를 몇 개 넣을 수 있느냐가 아니라, 구매한 길이 안에서 관객이 몇 가지를 받아들일 수 있느냐입니다.

비트를 쓰기 전에 잡아야 할 설정

Seedance 작성 패널. 프롬프트 입력창 위에 Text to Video, Image to Video, Video to Video 탭이 있고 아래에 화면비, 길이, 해상도, 사운드 컨트롤이 있다

작성 패널: 프롬프트 입력창 위에 모드 탭 세 개, 그 아래 줄에 화면비, 길이, 해상도, 사운드. 시간은 프롬프트 입력창 자체에 입력합니다.

비트에 숨 쉴 공간이 있는지는 세 가지 설정이 결정합니다.

컨트롤 선택지 비트에 미치는 영향
길이 4~30초, 기본 5초 딱딱한 예산. 비트는 이 숫자의 배분이므로 쓰기 전에 먼저 정할 것
화면비 16:9, 9:16, 1:1, 4:3, 3:4, 21:9, 적응형 시작 이미지를 올리면 적응형으로 고정
해상도 480p, 720p, 1080p, 기본 720p 짧은 비트 속 미세한 디테일은 해상도가 높을수록 잘 남음
사운드 켜기 또는 끄기, 화면과 동기화되어 생성 기본은 켜짐이며 의도적으로 배치할 가치가 있음
프롬프트 길이 최대 10,000자 비트를 줄여 쓸 필요가 전혀 없을 만큼 충분함

이 순서는 보기보다 중요합니다. 비트 여섯 개를 다 써 놓고 나서 길이가 기본값 5초 그대로였다는 걸 발견하면, 모든 일이 한꺼번에 일어나는 클립이 나옵니다. "Seedance 2.5에서 타임스탬프는 안 먹힌다"는 결론에 이르는 가장 흔한 경로가 바로 이것입니다.

그대로 복사해 쓰는 타임스탬프 프롬프트 5종

각각 특정 길이에 맞춰 쓰였습니다. 피사체는 자유롭게 바꾸되 비트 수는 길이에 맞추세요.

1. 음식·제품 히어로 숏: 5초, 비트 3개

밤 9시 야시장 음식 노점, 컷 없는 하나의 숏.
[0s] 긴 젓가락이 구리 웍에 들어가고, 김은 국물 위로 낮고 평평하게 깔린다.
[2s] 요리사가 밀면을 일정한 속도로 들어 올리고, 김이 등불 빛 속으로 피어오른다.
[4s] 동작의 가장 높은 지점에서 멈추고, 고개가 기다리는 그릇 쪽으로 기운다.
카메라: 느린 푸시인, 35mm 아나모픽, f/2.0, 얕은 심도.
조명: 머리 위 종이등의 따뜻한 앰버 키라이트, 거리에서 새어 드는 차가운 블루.
스타일: 필름 그레인, 틸 앤 오렌지 보정, 인파는 보케로.
배제: 컷, 텍스트 오버레이, 갑작스러운 카메라 점프.

잘 되는 이유: 5초에 비트 세 개면 각 동작에 1.5~2초가 깔끔하게 돌아가고, 클립 전체는 하나의 신체 동작을 시작·중간·유지로 나눈 것이기 때문입니다.

2. 제품 광고 푸시인: 8초, 비트 3개

오크 조리대 위 무광 세라믹 커피잔에서 김이 오르고 아침 햇살이 줄무늬 그림자를 드리운 모습

영상 프롬프트: 아침 빛 속 옅은 오크 조리대 위의 무광 세라믹 커피잔. [0s] 조리대 와이드 숏, 김은 가늘고 곧은 리본처럼 올라가고 블라인드의 줄무늬 그림자가 나무 위에 조용히 누워 있다. [3s] 카메라가 잔 쪽으로 천천히 다가가고, 김의 리본이 말리며 왼쪽으로 흘러가기 시작한다. [6s] 카메라가 잔의 4분의 3 각도 근접 프레임에서 멈추고, 부드러운 하이라이트가 잔 테두리를 따라 흐르며 김이 옅어진다. 매크로에 가까운 시점, 얕은 심도, 따뜻한 중성 팔레트, 깔끔하고 고급스러운 광고 조명, 손은 화면에 넣지 않음.

옅은 오크 조리대 위 무광 세라믹 커피잔, 아침, 컷 없는 하나의 숏.
[0s] 조리대 와이드 숏, 가늘고 곧은 김 한 줄기, 나무 위에 조용히 누운 블라인드 줄무늬 그림자.
[3s] 카메라가 천천히 다가가고, 김이 말리며 왼쪽으로 흘러간다.
[6s] 카메라가 4분의 3 각도 근접 프레임에서 멈추고, 부드러운 하이라이트가 잔 테두리를 따라 흐른다.
카메라: 하나의 연속된 푸시인, 50mm 환산, f/2.8.
조명: 블라인드를 통과한 단단한 직사광, 따뜻한 중성 보정, 색 틀어짐 없음.
배제: 화면 속 손, 컷, 텍스트, 로고.

잘 되는 이유: 카메라 움직임을 전역에서 한 번만 선언하고, 각 비트는 그 움직임의 현재 위치만 알려 주기 때문입니다. 비트마다 카메라 동사를 따로 주는 방식보다 훨씬 안정적이며, 후자는 서로 다른 세 번의 움직임으로 읽힙니다.

3. 카메라를 돌아보는 인물 비트: 10초, 비트 4개

네온이 비치는 비 오는 밤거리에서 빨간 레인재킷을 입은 여성이 카메라 쪽으로 고개를 돌리는 모습

영상 프롬프트: 진홍색 레인재킷을 입은 여성이 비에 젖은 밤거리를 카메라에서 멀어지며 걷는다. [0s] 일정한 걸음으로 멀어지고, 앞쪽 젖은 아스팔트에 네온 반사가 일렁인다. [3s] 걸음을 늦추고 어깨가 내려앉으며, 역광 속으로 비가 계속 내린다. [6s] 카메라 쪽으로 고개를 돌리고, 젖은 머리카락이 림라이트를 받는다. [8s] 차분하고 곧은 시선을 유지하고 비는 계속된다. 망원 압축, 얕은 심도, 틸과 마젠타 네온, 어두운 시네마틱 보정, 처음부터 끝까지 같은 인물.

비에 젖은 밤거리의 진홍색 레인재킷을 입은 여성, 컷 없는 하나의 숏.
인물(전체 고정): 20대 중반, 비에 젖어 풀어진 짙은 머리, 후드 달린 진홍색 레인재킷, 차분한 표정.
[0s] 일정한 걸음으로 카메라에서 멀어지고, 앞쪽 아스팔트에 네온 반사가 일렁인다.
[3s] 걸음을 늦추고 어깨가 내려앉으며, 역광 속으로 비가 계속 내린다.
[6s] 고개를 카메라 쪽으로 돌리고, 머리카락이 림라이트를 받는다.
[8s] 차분하고 곧은 시선을 유지하고 비는 계속된다.
카메라: 고정 망원, 약한 압축감, 얕은 심도.
조명: 틸과 마젠타의 네온 간판, 뒤에서 오는 젖은 림라이트.
배제: 재킷 색 변화, 컷, 전경에 늘어나는 행인.

잘 되는 이유: 인물 블록이 맨 위에 딱 한 번만 등장하고, 어떤 비트도 그녀를 다시 묘사하지 않기 때문입니다. 이 한 가지 결정이 10초 동안 얼굴을 안정적으로 붙잡아 줍니다. 동일성을 더 단단히 고정하고 싶다면 인물의 정지 사진에서 출발해 이미지로 영상 만드는 생성기에서 움직이게 하세요. 업로드한 프레임이 외형을 잡아 주므로 [0s]는 첫 움직임만 쓰면 됩니다.

4. 실내 공간 드러내기: 12초, 비트 4개

오후 햇살이 드는 모던한 거실, 끊기지 않는 하나의 카메라 움직임.
[0s] 창가의 리넨 암체어를 타이트하게 잡고 시작, 빛줄기 속 먼지가 보인다.
[3s] 카메라가 오른쪽으로 느리게 달리 이동을 시작하며 낮은 오크 커피테이블이 드러난다.
[6s] 이동이 이어지며 오픈 책장을 지나고, 따뜻한 빛이 마루 위로 번진다.
[9s] 카메라가 안쪽 창에서 멈추고, 유리 너머 도시 스카이라인이 부드럽게 흐려진다.
카메라: 오른쪽으로 끊김 없는 달리 1회, 24mm, f/4, 눈높이, 컷 없음.
조명: 늦은 오후의 햇빛, 밝은 벽에서 오는 따뜻한 반사광, 인공 필라이트 없음.
배제: 화면 속 인물, 흔들림, 급격한 줌.

잘 되는 이유: 각 비트가 새로운 동작이 아니라 화면에 들어오는 새로운 사물을 지목하기 때문이고, 드러내기란 본래 그런 것입니다. 카메라 언어를 한 단계 더 밀고 싶다면 AI 영상 카메라 무빙 프롬프트 가이드가 어떤 움직임이 버티고 어떤 움직임이 무너지는지 정리해 두었습니다.

5. 3막 구성 이야기: 30초, 비트 6개

해 뜰 무렵 고산 능선을 홀로 넘는 등산객, 끊기지 않는 하나의 시퀀스.
인물(전체 고정): 번트 오렌지 셸재킷과 회색 배낭, 얼굴은 대체로 돌려져 있음.
[0s] 새벽 전 옅은 하늘을 배경으로 실루엣이 되어 능선을 따라 천천히 걷는다.
[5s] 첫 햇빛이 능선에 닿고, 계곡의 푸른 그늘을 배경으로 재킷 색이 타오른다.
[10s] 등산객이 멈춰 서고 입김이 보이며, 아래 계곡을 바라본다.
[15s] 카메라가 넓게 빠지며 뒤편 산맥 전체의 규모가 드러난다.
[20s] 등산객이 다시 걷기 시작하고, 화면 속에서 더 작아진다.
[25s] 프레임은 그대로 유지되고, 능선을 넘는 순간 해가 봉우리에서 완전히 떨어진다.
카메라: 미디엄에서 와이드로 느리게 이어지는 드리프트, 35mm, f/5.6, 컷 없음.
조명: 일출, 클립 전체에 걸쳐 차가운 파랑에서 따뜻한 금빛으로 전환.
사운드: 바람, 너덜지대를 밟는 발소리, 음악 없음.
배제: 대사, 텍스트 오버레이, 다른 등산객.

잘 되는 이유: 30초는 진짜 기승전결을 담기에 충분하지만, 각 비트에 5초가 돌아가고 변화가 점진적일 때만 그렇습니다. 여기서는 장소를 바꾸라는 비트가 하나도 없다는 점에 주목하세요. 장면은 그대로이고 빛과 스케일과 위치만 달라집니다. 최대 길이로 할 수 있는 것과 없는 것은 Seedance 2.5 30초 영상 가이드가 이 글의 짝이 되어 줍니다.

동작, 카메라, 조명, 사운드의 시간 맞추기

대부분의 비트 시트는 어느 비트가 틀려서가 아니라 네 개의 레이어가 같은 1초를 두고 경쟁해서 실패합니다. 레이어별로 비트에서 바뀌는지, 아래에서 계속 흐르는지를 먼저 정하면 도움이 됩니다.

레이어 가장 좋은 작성 방식 이유
피사체 동작 비트별로 동사 하나씩 표시가 존재하는 이유 자체
카메라 전역에 움직임 하나, 비트는 그 안의 위치만 카메라 동사가 여러 개면 여러 숏으로 읽힘
조명 전역. 빛 자체가 사건일 때만 예외 비트마다 빛이 바뀌면 깜빡임처럼 보임
사운드 물리적 접촉이 있는 비트에 한두 개 오디오가 동기화 생성되므로 앵커가 필요
스타일과 색보정 전역, 한 번만 비트마다 되풀이하면 재해석을 부름

실전 규칙은 이렇습니다. 한 비트에서 바뀌는 레이어는 하나여야 합니다. 피사체가 [3s]에서 움직이면 카메라는 하던 일을 계속하게 두세요. 카메라가 [6s]에 도착하면 피사체는 멈춰 있게 두세요. 같은 표시에서 두 가지가 동시에 바뀌는 것이 둘 다 안 살아나는 클립으로 가는 가장 빠른 길입니다.

사운드는 따로 언급할 값어치가 있습니다. 나중에 얹는 것이 아니라 동기화되어 생성되기 때문입니다. "부츠가 자갈을 밟는다" 같은 단서를 실제로 무언가가 무언가에 닿는 비트에 두면 오디오에 진짜 앵커가 생깁니다. 20초 내내 사운드를 지정하지 않으면 대개 동작을 완전히 무시하는 앰비언스가 돌아옵니다.

숏 하나에 아이디어 전체가 도저히 들어가지 않을 때가 여러 번의 생성으로 나눌 지점입니다. Seedance 2.5 멀티숏 스토리텔링은 하나의 숏에 억지로 밀어 넣는 대신 분리된 클립 사이에서 연속성을 유지하는 방법을 다룹니다.

비트가 어긋날 때의 점검

증상 유력한 원인 조치
한 비트가 통째로 생략됨 동작 두 개가 표시 하나를 공유 표시를 둘로 나누거나 약한 동작을 삭제
모든 일이 앞 2초에 몰림 비트 수가 길이 예산을 초과 길이를 늘리거나 비트를 셋으로 줄임
중간에 얼굴이나 옷이 바뀜 여러 비트에서 인물을 다시 묘사 묘사를 하나의 전역 블록으로 옮김
마지막 비트가 급하거나 잘림 마지막 표시가 끝에 너무 가까움 마지막 표시를 끝에서 최소 3초 앞으로
카메라가 움직이지 않고 튐 비트마다 카메라 동사를 따로 넣음 연속 움직임을 전역에 두고 위치만 비트별로
움직임이 눈에 띄게 이르거나 늦음 표시 자체의 정상 오차 표시 간격을 넓히고 정확한 초를 쫓지 않음
비트는 맞는데 클립이 기계적임 비트 사이를 잇는 움직임이 없음 비트 사이에 "점차", "계속해서", "멈추지 않고"를 넣음

가장 많이 걸리는 것이 마지막 비트 문제입니다. 10초 클립에서 표시를 [9s]에 두면 마지막 동작에 쓸 시간이 1초뿐인데, 1초는 거의 모든 동작의 가독 하한선보다 짧습니다. [7s]로 당기면 마무리가 제자리를 찾습니다.

생성 버튼을 누르기 전 30초 점검

자기 프롬프트를 아래 여섯 가지 질문에 비춰 보세요. 30초면 되고, 대개 한 번의 재생성을 아껴 줍니다.

  1. 길이와 비트 수가 맞습니까? 5초당 비트 2~3개, 그 이상은 넣지 않습니다.
  2. 각 비트에 동작 동사가 정확히 하나입니까? "그리고", "동시에"를 찾아보면 나눠야 할 비트가 보입니다.
  3. 인물이나 제품을 딱 한 번만 묘사했습니까? 두 번째로 나오는 자리는 하나 지웁니다.
  4. 카메라는 움직임 하나입니까, 여러 개입니까? 여러 개라면 하나의 움직임에 비트별 위치로 고쳐 씁니다.
  5. 마지막 표시가 끝에서 최소 3초 앞입니까? 아니라면 당깁니다.
  6. 사운드를 붙일 만한 비트가 있습니까? 물리적으로 닿는 지점에 단서를 하나 넣습니다.

두 번 시도해도 계속 빗나간다면, 가장 빠른 진단은 비트 수를 절반으로 줄여 다시 생성해 보는 것입니다. 비트 셋이면 되고 다섯이면 무너진다면, 그것은 표현의 문제가 아니라 예산의 문제라는 뜻입니다.

자주 묻는 질문

Seedance 2.5에 전용 타임스탬프 파라미터가 있습니까?

없습니다. 생성기가 제공하는 것은 화면비, 길이, 해상도, 사운드이며 타임코드를 받는 항목은 없습니다. [0s] 같은 표시는 프롬프트 본문 안에 쓰고, 모델은 이를 순서와 템포를 알려주는 말로 읽습니다.

시간은 얼마나 정확합니까?

리듬을 다루기에는 충분하고, 그에 맞춰 편집하기에는 부족합니다. 비트의 순서는 상당히 충실하게 지켜지지만, 움직임이 시작되는 정확한 초는 양쪽으로 몇 십분의 일 초 어긋날 수 있습니다. 정밀함이 아니라 여유를 전제로 설계하세요.

5초 클립에는 비트를 몇 개 넣을 수 있습니까?

두세 개입니다. 읽히는 동작 하나에 약 2초의 화면 시간이 필요하므로 세 개도 이미 빠듯합니다. 5초에 네 개를 넣으면 보통 구분되는 세 동작이 아니라 뭉개진 움직임 하나가 나옵니다.

타임스탬프 프롬프트가 이미지로 영상 만들기에서도 작동합니까?

작동하지만 한 가지를 바꿔야 합니다. 업로드한 이미지가 이미 화면을 정해 두었으므로 [0s]는 보이는 것을 다시 말하는 대신 첫 움직임을 써야 합니다. 또한 시작 이미지를 붙이면 화면비는 적응형으로 고정됩니다.

대괄호와 구간 중 무엇을 써야 합니까?

[3s] 같은 대괄호는 한 순간에 발동하는 개별 동작에 맞습니다. 3–6s 같은 구간은 발동 시점보다 지속 구간이 중요한 연속 동작에 맞습니다. 순서만 흐트러지지 않으면 한 프롬프트 안에서 섞어 써도 괜찮습니다.

길이가 허용하는 것보다 비트가 더 필요하면요?

아이디어를 여러 번의 생성으로 나눈 뒤 편집 프로그램에서 이어 붙이세요. 30초 클립 하나에 비트 열두 개는 실패하지만, 10초 클립 셋에 각 네 개는 실패하지 않습니다.

지금 비트를 쓰기 시작하세요

타임스탬프 프롬프트는 AI 영상에서 가장 값싼 업그레이드일 것입니다. 어차피 입력할 텍스트를 다시 쓰는 것 외에는 아무 비용도 들지 않기 때문입니다. 위 템플릿 중 하나를 고르고, 길이부터 정하고, 한 비트에 한 동작을 지키고, 변하지 않는 것은 한 블록에 모으세요.

해 볼 준비가 되었다면 영상 생성기를 열고 시간이 들어간 프롬프트를 작성한 뒤, 비트 수에 맞춰 길이를 설정하고 생성하세요. SeedVideo AI는 Seedance 2.5를 다른 모델들과 같은 작업 공간에 두기 때문에, 같은 비트 시트를 여러 모델에서 돌려 보고 타이밍을 가장 잘 지키는 결과를 남길 수 있습니다.

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