要点まとめ
- Seedance 2.5 にタイムスタンプ用のパラメータはありません。時間はプロンプト本文のなかに
[0s][2s][4s]のような角括弧のビートとして書き込み、モデルはそれを順序とテンポを示す言葉として読みます。 - つまり演出の指示であって、編集タイムラインではありません。ビートは前後に数十分の一秒ずれることがあり、カットポイントを強制する仕組みはありません。
- 1つのビートに動作は1つだけ。動詞を2つ入れると、モデルはたいてい理解しやすかったほうだけを実行します。
- 目に見える動作1つにつき2〜3秒を見積もります。5秒なら2〜3ビート、10秒なら4〜5、30秒フルでも6程度です。
- 人物の特徴、レンズ、カラーグレード、除外したい要素は、ビートの外に置いてクリップ全体を支配するグローバルブロックとして書きます。
すぐに分かる答え
Seedance 2.5 のタイムスタンププロンプトとは、通常のテキストプロンプトのなかに時間マーカーを書き込み、1回の生成をひとかたまりの動きではなく小さなビートの連なりとして読ませる書き方です。手順としては、ジェネレーターを開いて Text to Video のまま、まず本当に必要な秒数に尺を設定し、ショットを [0s] で最初の動き、[3s] で次の動き、[6s] で締め、という形に書きます。各ビートには被写体の動作を1つ、カメラの指示を1つ、光の指示を1つだけ入れます。人物の見た目、模したいレンズ、カラーグレード、避けたい要素など、最後まで変わってはいけないものは、ビートの前後にまとめてグローバルブロックとして置きます。モデルは順序についてはかなり忠実で、秒数については近似です。リズムを操るには十分ですが、フレーム単位の編集には遠く及びません。画像から動画でも同じように使えますが、[0s] はアップロードした絵を説明し直すのではなく、最初の動きを書く場所になります。

動画プロンプト:夜9時の夜市の屋台。紺のエプロンをつけた店主が、湯気の立つ中華麺のかたまりを長い箸で銅鍋から高く持ち上げる。[0s] 箸が鍋に入り、湯気はスープの表面を低く這っている。[2s] 店主が一定の速さで持ち上げ、麺が伸び、湯気が提灯の光を抜けて立ちのぼる。[4s] 頂点で止め、丼へ視線を落とす。35mm アナモルフィックでゆっくりプッシュイン、f/2.0、頭上の提灯による暖かいアンバーのキーライト、通り側から差し込む冷たいブルーのスピル、浅い被写界深度、人混みとネオンのボケ、フィルムグレイン。
Seedance 2.5 はタイムスタンプを実際にどう扱うのか
ここははっきりさせておく価値があります。「タイムスタンププロンプト」という言い方は、スイッチのついた機能のように聞こえますが、そうではありません。
コンポーザーを開いて手に入るのは、3つのモードタブ、プロンプト入力欄、その下のアスペクト比・尺・解像度・サウンドの行だけです。この行にタイムコードを受け取る項目はありません。キーフレームパネルもビートエディターもなく、[0s] をパラメータとして解釈する欄も存在しません。[0s] と打てば、それは他の描写と同じ1本の文字列としてモデルへ渡ります。
ではモデルはそれをどう使うのか。マーカーを順序を示す言葉として読みます。「そして」「そのあと」「最後に」に近い役割ですが、そこにテンポの情報が付いています。マーカーから、各動作がクリップのどれくらいを占めるべきかをおおまかに学びます。実務上、安定して得られるのは3つです。出来事の順序、各出来事がだいたいどれくらいの割合を占めるか、そして本来なら混ざってしまう動作どうしのきれいな切り分けです。
得られないのは保証です。[4s] と書いても、動きが始まるのは3.6秒かもしれないし4.4秒かもしれません。尺が5秒なのに5つの異なる出来事を求めれば、モデルは圧縮するか、いくつかを落とします。マーカーを編集タイムラインだと思うところから失望が始まり、監督のビートシートだと思うところから成果が出ます。
この線引きは、制作フローのなかでの位置も決めます。ビートが形づくるのは1つの連続したショットの内側です。ショット間のカット、フレーム単位のトリム、音のミックスは、あとの編集ソフトの仕事のままです。ショット内の動きを制御したいなら、テキストから動画を作るジェネレーターでビートを書くところから始めます。シーケンスを組みたいなら、ビート付きのショットを別々に生成してから繋ぎます。
生成に耐える書き方
守るべき公式の文法はありません。自由でもあり、少し危なくもあります。実際に機能する慣習は次のとおりです。
角括弧と整数秒を使う。 [0s] [3s] [6s]。角括弧はビートマーカーを文章から視覚的に切り離し、整数秒はモデルに出せない精度を求めずに済ませてくれます。0–3s 3–6s のような範囲表記も使えますし、トリガーの瞬間より持続する幅のほうが大事なゆっくりした連続運動では、そちらのほうが自然に読めます。
ゼロから始める。 [0s] はクリップが始まった瞬間の状態です。ここを飛ばして [1s] から書くと最初の1秒が未定義になり、モデルは当たり障りのない絵で埋めます。
1ビート1動作。 いちばん重要なルールです。「[3s] 彼女がカメラへ振り向いてカップを持ち上げ、同時に雨がやむ」は3つの出来事が1つのマーカーを共有しており、返ってくるのはそのうち1つです。分けるか、尺を伸ばしてください。
各ビートは被写体・動作・カメラ・光の順で書く。 4つすべてが毎回必要なわけではありませんが、この順序ならカメラの動きが別の被写体に紐づく事故を防げます。「[3s] 店主が麺を鍋から持ち上げ、カメラはゆっくりプッシュイン、湯気が提灯のキーライトを受ける」のように書きます。
変わらないものはビートの外へ。 クリップ全体で真であるもの、つまり人物の見た目、レンズ、画面の質感、グレード、除外したい要素は、タイムド部分の前か後ろの1ブロックにまとめます。すべてのビートで人物を描写し直すことが、顔が崩れる最大の単一原因です。繰り返すたびに、モデルへ解釈をやり直す口実を与えてしまいます。
このビートが乗るプロンプト全体の文法については、Seedance 2.5 プロンプトガイドが被写体ブロック、スタイルのアンカー、否定表現をここより詳しく扱っています。
クリップが抱えられるビート数
| 尺 | 成立するビート数 | 機能するマーカー | これを超えたときの壊れ方 |
|---|---|---|---|
| 4〜5秒 | 2〜3 | [0s] [2s] [4s] |
動作が1つのぼやけた動きに溶ける |
| 6〜8秒 | 3〜4 | [0s] [2s] [4s] [6s] |
最後のビートが切れる |
| 9〜12秒 | 4〜5 | [0s] [3s] [6s] [9s] |
テンポがずれ、中盤が駆け足になる |
| 15〜20秒 | 5〜6 | [0s] [4s] [8s] [12s] [16s] |
被写体の同一性が揺らぎ始める |
| 21〜30秒 | 6〜7 | [0s] [5s] [10s] [15s] [20s] [25s] |
最後までシーンの一貫性がもたない |
この表の裏にある計算は単純です。見て意味が分かる動作には2〜3秒の画面時間が要ります。2秒を切ると、観客は何かが動いたことは認識しても、何が起きたかは分かりません。つまり本当の制約はプロンプトに入るマーカーの数ではなく、買った尺のなかで観客が受け取れる出来事の数です。
ビートを書く前に決めておく設定

コンポーザー:プロンプト入力欄の上に3つのモードタブ、その下の行にアスペクト比、尺、解像度、サウンド。時間はプロンプト入力欄そのものに打ち込みます。
ビートに呼吸する余地があるかどうかは、3つの設定で決まります。
| コントロール | 選択肢 | ビートへの影響 |
|---|---|---|
| 尺 | 4〜30秒、既定5秒 | 硬い予算。ビートはこの数字の分割なので、書く前に決める |
| アスペクト比 | 16:9、9:16、1:1、4:3、3:4、21:9、アダプティブ | 開始画像をアップロードするとアダプティブに固定 |
| 解像度 | 480p、720p、1080p、既定720p | 短いビートのなかの細部は高解像度のほうが残りやすい |
| サウンド | オン/オフ、映像と同期して生成 | 既定はオン。意図的に時間を決める価値がある |
| プロンプト長 | 最大10,000文字 | 十分に長く、ビートを省略する必要はまったくない |
この順番は見た目以上に効きます。6つのビートを書き上げてから尺が既定の5秒のままだったと気づくと、すべてが同時に起きるクリップになります。「Seedance 2.5 のタイムスタンプは効かない」という結論に至る道のうち、いちばん多いのがこれです。
そのまま使えるタイムスタンププロンプト5種
どれも特定の尺に合わせて書いてあります。被写体は自由に差し替えて構いませんが、ビート数は尺に合わせてください。
1. フードと物撮りのヒーローショット:5秒、3ビート
夜9時の夜市の屋台、ワンカット。
[0s] 長い箸が銅鍋に入り、湯気がスープの表面を低く這っている。
[2s] 店主が一定の速さで中華麺を持ち上げ、湯気が提灯の光へ立ちのぼる。
[4s] 頂点で止め、待っている丼へ視線を落とす。
カメラ:ゆっくりプッシュイン、35mm アナモルフィック、f/2.0、浅い被写界深度。
光:頭上の紙提灯による暖かいアンバーのキー、通り側からの冷たいブルーのスピル。
スタイル:フィルムグレイン、ティール&オレンジのグレード、人混みのボケ。
除外:カット、テキストの重ね、急なカメラの飛び。
機能する理由:5秒に3ビートなら各動作に1.5〜2秒が回り、そもそもクリップ全体が1つの身体動作を「始まり・途中・保持」に分けたものになっています。
2. 商品CMのプッシュイン:8秒、3ビート

動画プロンプト:朝の光のなか、淡いオークのカウンターに置かれたマットな陶器のコーヒーカップ。[0s] カウンターの引きの画。湯気は真っ直ぐ細い一筋で、ブラインドの縞の影が木目の上に静かに横たわる。[3s] カメラがカップへゆっくりプッシュインし、湯気が渦を巻いて左へ流れ始める。[6s] カメラは4分の3アングルの寄りで止まり、カップの縁に柔らかいハイライトが走り、湯気は細くなる。マクロ寄りの視点、浅い被写界深度、暖かいニュートラルな色調、クリーンで高級感のある広告ライティング、手はフレームに入れない。
淡いオークのカウンターに置かれたマットな陶器のコーヒーカップ、朝、ワンカット。
[0s] カウンターの引きの画、真っ直ぐ細い一筋の湯気、木目に静かに横たわるブラインドの縞影。
[3s] カメラがゆっくりプッシュイン、湯気が渦を巻いて左へ流れ始める。
[6s] カメラは4分の3アングルの寄りで止まり、柔らかいハイライトがカップの縁を走る。
カメラ:単一の連続したプッシュイン、50mm 相当、f/2.8。
光:ブラインド越しの硬い直射光、暖かいニュートラルグレード、色かぶりなし。
除外:手の映り込み、カット、文字、ロゴ。
機能する理由:カメラの動きはグローバルに一度だけ宣言し、各ビートはその動きの現在地だけを告げています。ビートごとにカメラの動詞を与えるより、はるかに安定します。後者は3つの別々の動きとして読まれてしまいます。
3. 振り向きのある人物ビート:10秒、4ビート

動画プロンプト:緋色のレインジャケットを着た女性が、雨に濡れた夜の通りをカメラに背を向けて歩いていく。[0s] 一定の歩調で遠ざかり、前方の濡れたアスファルトにネオンの反射が揺れる。[3s] 歩を緩め、肩の力が抜ける。逆光のなかを雨が降り続ける。[6s] カメラのほうへ首を戻し、濡れた髪がリムライトを受ける。[8s] 落ち着いた真っ直ぐな視線のまま静止し、雨は続く。望遠の圧縮、浅い被写界深度、ティールとマゼンタのネオン、重厚なシネマティックグレード、最後まで同じ女性。
雨に濡れた夜の通りを歩く、緋色のレインジャケットの女性、ワンカット。
人物(全編で不変):20代半ば、濡れてほどけた黒髪、緋色のフード付きレインジャケット、落ち着いた表情。
[0s] 一定の歩調でカメラから遠ざかり、前方の濡れたアスファルトにネオンの反射が揺れる。
[3s] 歩を緩め、肩の力が抜ける。逆光のなかを雨が降り続ける。
[6s] カメラのほうへ首を戻し、髪がリムライトを受ける。
[8s] 落ち着いた真っ直ぐな視線のまま静止し、雨は続く。
カメラ:固定の望遠、わずかな圧縮、浅い被写界深度。
光:ティールとマゼンタのネオン看板、背後からの濡れたリムライト。
除外:ジャケットの色変化、カット、手前を横切る通行人。
機能する理由:人物の描写は冒頭に一度だけ置かれ、どのビートも彼女を描き直していません。この一点が10秒間、顔を安定させます。同一性をさらに強く固定したいなら、人物の静止画から始めて画像から動画を作るジェネレーターで動かす手もあります。アップロードしたフレームが見た目を固定してくれるので、[0s] は最初の動きだけを書けば済みます。
4. 室内のリビール:12秒、4ビート
午後の陽が差すモダンなリビング、カメラの動きは1つだけ。
[0s] 窓際のリネンのアームチェアに寄って開始。光の柱のなかに埃が舞って見える。
[3s] カメラが右へゆっくりドリーを始め、低いオークのコーヒーテーブルが現れる。
[6s] ドリーはオープンシェルフを通り過ぎ、暖かい光が床板に広がる。
[9s] カメラは奥の窓で落ち着き、ガラスの向こうに街のスカイラインが柔らかくボケる。
カメラ:途切れない右ドリー1回、24mm、f/4、目線の高さ、カットなし。
光:午後遅くの陽、淡い壁からの暖かいバウンス、人工的な補助光なし。
除外:人物の映り込み、手ブレ、急なズーム。
機能する理由:各ビートが告げるのは新しい動作ではなく、フレームに入ってくる新しい対象です。リビールとは本来そういうものです。カメラの言葉をもう一段踏み込みたいときは、AI 動画のカメラワーク・プロンプトがどの動きが保ち、どれが崩れやすいかを整理しています。
5. 三幕構成:30秒、6ビート
日の出の稜線をひとりで歩く登山者、連続した1つのシーケンス。
人物(全編で不変):焦げたオレンジのシェルジャケットとグレーのザック、顔はほぼ背けている。
[0s] 夜明け前の淡い空を背にシルエットになり、稜線をゆっくり歩く。
[5s] 最初の陽が稜線に当たり、谷の青い影のなかでジャケットの色が灯る。
[10s] 登山者が立ち止まり、白い息が見え、眼下の谷を見渡す。
[15s] カメラが引いていき、背後の山脈全体のスケールが現れる。
[20s] 登山者がふたたび歩き出し、画面のなかで小さくなる。
[25s] フレームは動かず、稜線を越えるのと同時に太陽が峰を完全に離れる。
カメラ:ミディアムからワイドへのゆっくりした連続ドリフト、35mm、f/5.6、カットなし。
光:日の出、クリップ全体で冷たい青から暖かい金へ移行。
音:風、ガレ場を踏む足音、音楽なし。
除外:セリフ、テキストの重ね、ほかの登山者。
機能する理由:30秒は本物の起伏を描くのに十分ですが、それは各ビートに5秒が回り、変化が緩やかである場合に限られます。ここには場所を変えるビートが1つもありません。シーンは一定で、変わるのは光とスケールと位置だけです。最長の尺で何ができて何ができないのかは、Seedance 2.5 の30秒動画ガイドがこの記事の対になります。
動作・カメラ・光・音の時間を揃える
ビートシートが失敗するのは、たいてい個々のビートが間違っているからではなく、4つのレイヤーが同じ1秒を取り合っているからです。レイヤーごとに、ビートで変わるのか、下で連続して流れるのかを先に決めます。
| レイヤー | 最適な書き方 | 理由 |
|---|---|---|
| 被写体の動作 | ビートごとに動詞1つ | マーカーが存在する目的そのもの |
| カメラ | グローバルに動き1つ、ビートはその中の位置 | カメラ動詞が複数あると複数ショットに読まれる |
| 光 | グローバル。光そのものが出来事の場合を除く | ビートごとに変えるとちらつきに見える |
| 音 | 物理的な接触があるビートに1〜2個の効果音 | 音は映像と同期生成なのでアンカーが要る |
| スタイルとグレード | グローバルに一度だけ | ビートごとの再宣言は解釈のやり直しを招く |
実用的なルールは、1つのビートで変わるレイヤーは1つだけ、です。被写体が [3s] で動くなら、カメラはそれまでの動きを続けさせます。カメラが [6s] で到着するなら、被写体は止めておきます。同じマーカーで2つ同時に変えるのが、どちらも決まらないクリップへの最短距離です。
音は別に触れておく価値があります。あとから足すのではなく同期して生成されるからです。「ブーツが砂利を踏む」のような手がかりを、実際に何かが何かに触れるビートに置くと、音に本物のアンカーができます。20秒のクリップで音を何も指定しなければ、たいてい動作を無視した環境音が返ってきます。
1つのショットにアイデア全体がどうしても収まらないなら、そこが複数回の生成に分ける地点です。Seedance 2.5 のマルチショット・ストーリーテリングは、1つのショットに押し込むのではなく、別々のクリップ間で連続性を保つやり方を扱っています。
ビートがずれたときの切り分け
| 症状 | ありがちな原因 | 対処 |
|---|---|---|
| あるビートが丸ごと飛ばされる | 2つの動作が1つのマーカーを共有 | マーカーを2つに分けるか、弱いほうを削る |
| すべてが最初の2秒で起きる | ビート数が尺の予算を超えている | 尺を伸ばすか、3ビートまで減らす |
| 途中で顔や服が変わる | 複数のビートで人物を描写し直している | 描写を1つのグローバルブロックに戻す |
| 最後のビートが駆け足、または切れる | 最後のマーカーが終端に近すぎる | 最後のマーカーを終端から3秒以上手前へ |
| カメラが動かずに飛ぶ | ビートごとにカメラ動詞を持たせている | 連続した動きをグローバルに、位置はビートに |
| 動きが明らかに早い/遅い | マーカー本来の許容幅 | マーカー間隔を広げる。正確な秒を追わない |
| ビートは合うのに機械的に見える | ビート間をつなぐ動きがない | ビートの間に「徐々に」「そのまま」「止まらずに」を入れる |
いちばん多くの人がつまずくのが最後のビートです。10秒のクリップで [9s] にマーカーを置くと、最後の動作に使える時間は1秒しかなく、1秒はほとんどの動作の可読性の下限を割っています。[7s] まで戻せば、終わりがきちんと着地します。
生成ボタンを押す前の30秒チェック
自分のプロンプトを次の6問に当ててください。30秒ほどで済み、たいていは1回の作り直しを節約できます。
- 尺とビート数は合っているか。 5秒あたり2〜3ビート、それ以上は入れない。
- 各ビートに動作の動詞は1つだけか。 「ながら」「同時に」を探すと、分割すべきビートが見つかります。
- 人物や商品の描写は1回だけか。 2回目が出てくる場所はどれか削ります。
- カメラの動きは1つか、複数か。 複数なら、1つの動き+ビートごとの位置に書き直します。
- 最後のマーカーは終端から3秒以上あるか。 足りなければ手前へ戻します。
- 音を置く価値のあるビートはあるか。 物理的な接触が起きる場所に効果音を1つ足します。
2回試してまだ外れるなら、いちばん速い切り分けはビート数を半分にして生成し直すことです。3ビートで成立し5ビートで崩れるなら、それは言い回しの問題ではなく予算の問題だと分かります。
よくある質問
Seedance 2.5 に専用のタイムスタンプ・パラメータはありますか。
ありません。ジェネレーターが備えるのはアスペクト比、尺、解像度、サウンドで、タイムコードを受け取る項目はありません。[0s] のようなマーカーはプロンプト本文に書き込み、モデルはそれを順序とテンポの言葉として読みます。
時間の精度はどのくらいですか。
リズムを操るには十分ですが、編集に合わせ込むには足りません。ビートの順序はかなり忠実に守られますが、動きが始まる正確な秒は前後に数十分の一秒ぶれます。精密さではなく許容幅を前提に設計してください。
5秒のクリップにビートはいくつ入りますか。
2つか3つです。読み取れる動作には2秒ほどの画面時間が要るので、3ビートでもかなり詰まっています。5秒に4ビートだと、3つの別々の動きではなく1つのぼやけた動きになりがちです。
画像から動画でもタイムスタンププロンプトは使えますか。
使えますが、一点だけ変わります。アップロードした画像がすでにフレームを決めているので、[0s] は見えているものを言い直すのではなく、最初の動きを書く場所になります。また開始画像を付けるとアスペクト比はアダプティブに固定されます。
角括弧と範囲表記、どちらを使うべきですか。
[3s] のような角括弧は、ある瞬間に発火する離散的な動作に向いています。3–6s のような範囲は、トリガーより持続する幅が大事な連続運動に向いています。順序さえ乱れなければ、1つのプロンプトで混ぜても問題ありません。
尺が許す以上のビートが必要なときは。
アイデアを複数回の生成に分け、編集ソフトで繋ぎます。12ビートを1本の30秒クリップに詰めれば失敗しますが、4ビートずつの10秒クリップ3本なら失敗しません。
ビートを書き始める
タイムスタンププロンプトは、AI 動画で手に入るいちばん安いアップグレードかもしれません。かかるコストは、どのみち打つはずだったテキストを書き直すことだけだからです。上のテンプレートを1つ選び、先に尺を決め、1ビート1動作を守り、変わらないものは1つのブロックにまとめてください。
試す準備ができたら、動画ジェネレーターを開いて時間入りのプロンプトを書き、ビート数に合う尺を設定して生成します。SeedVideo AI は Seedance 2.5 をほかのモデルと同じワークスペースに並べているので、同じビートシートを複数のモデルで試し、タイミングがいちばん崩れなかったものを残せます。



